ماجرای ساخت رزیدنت اویل 1؛ اثری که هزاران بار تغییر کرد

به گزارش پیوند تجارت، اولین نسخه از رزیدنت اویل، بدون شک در بین تاثیرگذارترین بازی های تاریخ از جایگاهی ویژه برخوردار است. در حالی که بسیاری از ایده های بازی اوریجینال نبودند، اما آن ها را به گونه رشد و بهبود داد که تصور عدم وجود آن ها در بازی های ترسناک امروزی غیرممکن است. بازی با ترکیب ایده هایی که زمانی یک ژانر و یک دوره از صنعت بازی را تعریف می کردند، بسیار تاثیرگذار ظاهر شد، اما در ابتدا به نظر نمی رسید که به چنین موفقیتی دست یابد.

ماجرای ساخت رزیدنت اویل 1؛ اثری که هزاران بار تغییر کرد

هرچند بازی به وسیله کسانی ساخته شده بود که مطمئن بودند اثرشان صنعت را برای همواره تغییر داد، اما رزیدنت اویل به نوعی یک حادثه با پایانی خرسند نماینده بود که پیروزیت آن حتی کسانی را که سال ها روی آن کار می کردند، حیرت زده کرد. ما هرگز نمی دانیم اگر رزیدنت اویل در روند توسعه به شدت عجیب و غریب خود راهی غیر از جهتی که طی کرد را پیش می گرفت، چه اتفاقی می افتاد. در واقع پیروز شدن این بازی نوعی معجزه محسوب می گردد.

جانشین معنوی بازی Sweet Home

رزیدنت اویل 1 کار خود را به عنوان جانشین معنوی بازی ترسناک و کلاسیک Sweet Home شروع کرد. کپ کام اساسا می خواست اثری بسازد که بسیاری از عناصر کلیدی آن بازی را در خود داشته باشد بدون اینکه لزوما دنباله ای مستقیم برای بازی محسوب گردد. چیزی که احتمالا است نمی دانید این است که طبق گزارشات، یک دوره زمانی بسیار کوتاه وجود داشت که کپ کام به فکر انتشار رزیدنت اویل روی سوپر نینتندو بود. در نهایت، زمان نامعین فراوری پروژه و وعده سخت افزار قدرتمند پلی استیشن، این کمپانی را متقاعد کرد که ایده هایش را به یک بازی نسل بعدی منتقل کند. همانطور که در ادامه به آن اشاره خواهیم کرد، این موضوع منجر به تعدادی مسائل مختلف و فرصت هایی مجذوب نماینده شد.

وجود حالت اول شخص

جالب است بدانید که یکی از اولین نسخه های رزیدنت اویل از دوربین اول شخص استفاده می کرد. بیانیه های توسعه دهندگان بازی نشان می دهد که این نسخه از بازی چیزی بین DOOM و نسخه نهایی بازی بود. با این حال محدودیت های سخت افزار پلی استیشن، استفاده از این نوع زاویه دید را برای تیم سازنده سخت نموده بود. آن ها در عوض تصمیم گرفتند از سیستم دوربین ثابتی که قبلا در بازی Alone in the Dark دیده شده بود، استفاده نمایند. حال بازی های هفتم و هشتم این مجموعه بالاخره از این ایده استفاده نموده و از قضا پیروز ظاهر شده اند.

استفاده از فناوری موشن کپچر

در حالی که این روزها استفاده از این فناوری چندان کار بزرگ و عجیب و غریبی محسوب نمی گردد، رزیدنت اویل در آن موقع قرار بود از فناوری تازهی در آن موقع برای اولین نسخه از خود استفاده کند. کپ کام در خصوص آنالیز پتانسیل فناوری موشن کپچر کاملا قاطع بود و احساس می کرد که رزیدنت اویل 1 فرصتی عالی برای آزمایش این فناوری است.با این حال این ایده تقریبا پس از تغییر دوربین بازی به سوم شخص کنار گذاشته شد. شایعات حاکی از آن است که کوشش هایی برای استفاده موشن کپچر در روزهای اولیه تغییر دوربین بازی انجام شده اما پس زمینه های از پیش رندر شده، هم با موضوعات محوری بازی مطابقت داشتند و هم فشار کمتری بر سخت افزار پلی استیشن وارد می کردند.

حالت کوآپ و وجود همراه های مختلف

شاید این شایعه را شنیده باشید که رزیدنت اویل در ابتدا به عنوان یک بازی کوآپ طراحی شده بود، اما این تنها بخشی از داستان است. کپ کام در واقع مدت زیادی کوشش کرد تا یک بازی اول شخص از رزیدنت اویل را با فناوری موشن کپچر توسعه دهد که شامل شخصیت شما و چندین همراه بود که به شما یاری می کردند . در واقع، به نظر می رسید که ایده همکاری با همراهان بخش بزرگی از المان های اولیه مجموعه باشد. کپ کام برای حفظ این همراهان که با هوش مصنوعی کنترل می شدند، حسابی کوشش کرد. انتها معین شد که پلی استیشن نمی تواند به درستی کاری را که می خواهند انجام دهد و از عهده این حجم از پردازش برنمی آید. تیم سازنده حتی سعی کرد که زامبی هایی برهنه بسازد تا فشار فنی را کاهش دهد، اما هیچ یک از فداکاری های آن ها برای از بین بردن موانع سخت افزاری قابل توجه کافی نبود.

الهام از عناصر وحشت ژاپنی

در حالی که رزیدنت اویل بیشتر به خاطر مجموعه ای از موجودات ترسناکی که اغلب به وسیله یک ترکیب شیمیایی ایجاد شده اند، شناخته می گردد، نسخه اولیه بازی دارای دشمنان ماوراء طبیعی و سایر عناصر ترسناک بود. در واقع این نسخه از بازی به شدت از فیلم های روان شناختی ژاپنی الهام گرفته بود. با این حال، تغییر در تیم خلاقیت بازی باعث شد که رزیدنت اویل بیشتر از عناصر ترسناک غربی و موجودات خوفناک مبتنی بر علم الهام بگیرد.

شباهت به مگا من

در برهه ای، رزیدنت اویل قرار بود که یک بازی در خصوص چهار مامور بهبود یافته از نظر ژنتیکی باشد که با یک دانشمند شرور و ارتش شخصیت های ماوراء طبیعی او در یک عمارت خالی از سکنه می جنگند. یکی از دلایل بزرگی که این ایده کنار گذاشته شد این بود که کپ کام احساس می کرد که ایده جنگیدن شخصیت های سایبرنتیک با یک دانشمند شرور، مقداری مشابه سری بازی های مگا من است. به همین علت تقریبا تمام عناصر این ایده در نهایت از بازی حذف شدند.

دیویی و سایبورگی به نام گلتزر

یک تصویر هنری بسیار معروف از روزهای اولیه توسعه بازی نشان می دهد که چهار شخصیت اصلی آن، جیل، کریس، دیویی و گلتزر بوده اند. دیویی به عنوان یک شخصیت کمدی توصیف شده و بعضی می گویند که از ادی مورفی الگوبرداری شده بود، در حالی که گلتزر قرار بود یک متخصص سلاح های سنگین و پیشرفته باشد. زمانی که تیم سازنده تصمیم گرفت تا عناصر علمی تخیلی اولیه پروژه را کنار بگذارد، انتها گلتزر با بری برتون جایگزین شد. در خصوص دیویی، اعتقاد بر این است که او اساسا با ربکا چمبر جایگزین شده است. این در حالی است که این دو شخصیت های بسیار متفاوتی دارند. جالب اینجاست که نام دیویی دوباره به عنوان نام خانوادگی خلبان هلیکوپتر .S.T.A.R.S استفاده شد.

سیستم تعویض سلاح

رزیدنت اویل اصلی از سیستمی برای انتخاب سلاح ها استفاده می کرد که به طور قابل توجهی سرعت بازی را کاهش می داد. با توجه به ویدیوها و اسناد مربوط به نسخه های اولیه بازی، برنامه اولیه این بوده که بتوانید اسلحه های شخصیت خود را بدون احتیاج برای مراجعه به منو و با فشردن تنها یک دکمه تعویض کنید. اینکه چرا این قابلیت حذف شده کاملا معین نیست، با این حال رفتن به منو برای انتخاب سلاح خود به تنش بازی افزوده است.

سکانسی طولانی با موضوع گورستان

در میان نسخه های اولیه و مختلف رزیدنت اویل که کپ کام در رویدادهای مختلف در طول سال ها به نمایش گذاشت، توسعه دهندگان بازی معمولا یک سکانس قبرستان را به نمایش می گذاشتند که ظاهرا نقش اصلی را در نسخه نهایی بازی ایفا می کرد. با این حال همانطور که می دانید، چنین سکانسی در نسخه اصلی بازی روی پلی استیشن وجود ندارد. به نظر می رسد که گورستان تنها یکی از آن چیزهایی بود که با پیشرفت توسعه بازی بازی کنار گذاشته شد زیرا تیم سازنده در راستای عرضه به موقع بازی، بسیاری از محتویات آن را حذف کرد. خوشبختانه ایده قبرستان به طور جالبی در ریمیک درخشان این بازی، بازسازی شده است.

بچه ها زامبی

رزیدنت اویل دارای تنوع مناسبی از دشمنان است، اما نسخه های اولیه بازی مطابق انتظار از موجوداتی برخوردار بودند که در نهایت در محصول نهایی قرار داده نشدند. در یکی از این نسخه ها، باید با بچه ها زامبی ها در یک الهام آشکار از صحنه های معروف فیلم های Night of the Living Dead و Dawn of the Dead بجنگید. با این حال شینجی میکامی با ایده تیراندازی به بچه ها (حتی بچه ها زامبی) در یک بازی ویدیویی چندان موافق نبود و تصمیم گرفت که آن را کنار بگذارد.

وجود عنکبوت به جای سگ در صحنه مشهور پنجره

بدون شک لحظه مشهور پریدن سگ از پنجره به درون راهرو، یکی از ترسناک ترین لحظات در تاریخ این سری و به طور کلی بازی های ترسناک محسوب می گردد. با این حال، یک نسخه اولیه از بازی عنکبوت ها را به جای سگ ها در راهروهای عمارت نشان می دهد. این به نوعی بیان می نماید که صحنه ترسناک ذکر شده به جای سگ می توانست از یک هیولای عنکبوت مانند بهره ببرد. در واقع معین نیست که آیا آن عنکبوت ها در آن مرحله از توسعه فقط مدل هایی ساده برای تبدیل شدن به مدل های سگ بوده اند یا خیر اما در هر صورت به نظر می رسد که کپ کام این ایده را آنالیز نموده است.

صداگذاری به زبان ژاپنی

این موضوع اگرچه ممکن است عجیب به نظر برسد، اما با وجود این واقعیت که کپ کام برای مدت کوتاهی قصد داشت تا بازی را تنها در ژاپن منتشر کند، هیچ گونه صداگذاری ژاپنی برای بازی وجودنداشت. نکته جالب تر این است که تیم توسعه در آن موقع برای ضبط دیالوگ های ژاپنی وقت گذاشت اما تصمیم گرفت تا از آن در محصول نهایی استفاده نکند. گفته شده است که از آنجایی که بازی در آمریکا جریان دارد، استفاده از بازیگران آمریکایی یا غربی منطقی تر بوده است. از طرفی بسیاری از اعضای تیم احساس می کردند که صدای ضبط شده ژاپنی بسیار بی کیفیت است. لازم به ذکر است که صداپیشگان آمریکایی نیز چندان بهتر نبودند زیرا مسائل ترجمه باعث شد تا رزیدنت اویل 1 به خاطر داشتن بدترین دیالوگ ها در تاریخ بازی های ویدیویی سر از رکوردهای گینس در بیاورد.

هوش مصنوعی پیشرفته تر دشمنان

سروکله زدن با بیشتر دشمنان بازی نسبتا ساده است و بزرگترین چالش شما معمولا کنترل های بازی و منابع محدود است. با این حال، طبق گزارش ها نسخه های اولیه بازی دارای زامبی های بسیار پیشرفته تری بودند که از حملات متعددی استفاده می کردند. گفته شده که بعضی از دشمنان آنقدر پیشرفته بودند که توسعه دهندگان حتی روی یک مکانیک به دام انداختن دشمنان کار می کردند که به شما اجازه می داد تا به طور دائم و موقت آن ها را مهار کنید. جالب اینجاست که اعضای تیم توسعه می گویند که فناوری لازم برای پیاده سازی این ایده ها وجود داشت، اما زمان کافی در دسترس نبود.

تعقیب شدن به دست دشمنان

اگر تصور زامبی هایی که خشن تر هستند، به میزان کافی وحشتناک نیست، باید بدانید که یکی از نسخه های اولیه بازی به زامبی ها اجازه می داد از درها استفاده نمایند و بین اتاق ها برای تعقیب بازیکن حرکت نمایند. در واقع برنامه استودیوی سازنده پیاده سازی سیستمی بود که بازیکنان را ملزم می کرد تا درها را مسدود نمایند تا از تعقیب زامبی ها جلوگیری گردد. ایده محکم کردن درها برای جلوگیری از زامبی ها می توانست یک اشاره کوچک دیگر به فیلم Night of the Living Dead باشد، اما به نظر می رسد این یکی دیگر از آن ایده هایی است که در طول جهت توسعه به علت محدودیت های فناوری در آن موقع کنار گذاشته شد.

کلنگ و سوخت چراغ

آیتم های زیادی در طول روند توسعه رزیدنت اویل از این بازی کنار گذاشته شدند، اما دو موردی که در طول سال ها بیشترین توجه را به خود جلب نموده اند احتمالا کلنگ و روغن چراغ باشند. در حالی که پس از انتشار رزیدنت اویل، بقایای کدهای مربوط به کلنگ به بیرون درز کرد، هنوز معین نیست که هدف آن چه بوده است. بعضی می گویند که مربوط به یک منطقه حذف شده بود و بعضی دیگر ادعا می نمایند که برای استفاده به عنوان یک سلاح در نظر گرفته شده است.

با این حال بیشتر افراد به این احتمال اشاره می نمایند که احتمالا بخشی از یک پازل بوده است. استفاده از روغن چراغ کمی منطقی تر است زیرا شاهد اضافه شدن موارد مشابه در نسخه بازسازی بودیم. در آنجا بازیکن با استفاده از سوخت می توانست زامبی ها را آتش زده و از بازگشت آن ها جلوگیری کند.

نوشته های اسرارآمیز روی دیوارها

در نسخه های اول بازی نوشته هایی روی دیوارها وجود داشت که داستان هایی اسرارآمیز را روایت می کردند و به بازیکن نسبت به اتفاقات وحشتناکی که بر سر نویسندگانشان آمده، هشدار می دادند. با این حال، این پیغام ها در بازی نهایی وجود نداشتند و تنها در بعضی نسخه های بازی در خرده فروشی ها قابل مشاهده بودند. علت کنار گذاشتن این ایده معین نیست اما امروزه پیاده سازی عمل داستان گویی به وسیله چنین نوشته های محیطی به بخش بزرگی از بازی های ترسناک تبدیل شده است.

تغییر نام بایوهزارد در ایالات متحده

همانطور که احتمالا می دانید یکی از بزرگترین تغییرات بازی، تغییر نام آن به رزیدنت اویل بود. داستان از این قرار است که کپ کام متوجه شد که به علت مسائل احتمالی حق انتشار نمی تواند از نام اصلی بازی یعنی Biohazard در ایالات متحده استفاده کند. به همین علت این کمپانی رقابتی را برای معین نام سری در ایالات متحده برگزار کرد و واضح است که رزیدنت اویل برنده شد. جالب اینجاست که افراد زیادی در این مسابقه شرکت نموده بودند که در آن موقع به این نام اعتراض کردند زیرا احساس می کردند که این عنوان مسخره است. در هر صورت این نام حالا به یک نماد در صنعت بازی تبدیل شده است.

محدودن شدن آیتم ها به جعبه های خاص

لازم به ذکر است که نسخه آمریکایی رزیدنت اویل بسیار سخت تر از نسخه ای بود که در ژاپن منتشر شد. ظاهرا تیم کپ کام در ایالات متحده درخواست نموده است که این نسخه سخت تر گردد تا از اجاره دادن بازی به وسیله بازیکنان آمریکایی و تکمیل سریع آن جلوگیری گردد. بنابراین، تیم توسعه تعداد جوهرهای موجود در نسخه آمریکایی بازی را کاهش داد و چند تغییر دیگر را اعمال کرد تا بازیکنان با دقت بیشتری منابع خود را در نظر بگیرند. در برهه ای حتی برنامه این بود که نسخه آمریکایی بازی، آیتم ها را به مکان های خاصی محدود کند. به عبارت دیگر، اگر آیتمی در جعبه ای قرار داشت و آن را پیدا نمی کردید، در جایی دیگر آن را نمی توانستید پیدا کنید. این ویژگی در تعدادی از نسخه های اولیه بازی قرار داشت و بعدها به عنوان بخشی از تنظیمات درجه سختی اختیاری در نسخه بازسازی گنجانده شد.

سانسور ویدیوی ابتدای بازی در آمریکا

سکانس لایو اکشن ابتدایی بازی برای انتشار این بازی در ایالات متحده به شدت سانسور شد. نه تنها ویدیوی رنگی به سیاه و سفید تبدیل شد، بلکه بعضی از صحنه ها به طور کامل حذف شده یا با دقت ویرایش شدند. به عنوان مثال، کریس در نسخه بدون سانسور در حال سیگار کشیدن است که به لطف این واقعیت که عکس پروفایل شخصیت اصلی کریس او را با سیگاری در دهان نشان می دهد، منطقی است. این صحنه در نسخه آمریکا حذف شد. در حالی که نسخه بدون سانسور آن افتتاحیه قرار بود وارد نسخه Directors Cut بازی گردد، اشتباه تیم محلی سازی باعث شد که نسخه سانسور شده دوباره منتشر شد. کپ کام در آن موقع فیلم اصلی بدون سانسور را در وبسایت خود منتشر کرد.

موسیقی متن پاپ و راک

فضای خوفناک رزیدنت اویل با یک موسیقی متن متناسب با آن تاثیرگذار می گردد. جالب است بدانید که نسخه اصلی ژاپنی بازی دارای دو آهنگ راک و پاپ به همراه ترانه بود که به وسیله فومیتاکا فوچیگامی تهیه شده بود. بعضی از توسعه دهندگان در آن موقع احساس می کردند که اگر خواننده ای تازه کار را وارد این پروژه نمایند، فروش آن بهتر خواهد بود. این تصمیم با واکنش تحقیرآمیز از سوی دیگر توسعه دهندگان بازی در سراسر دنیا روبرو شد و معین شد که آهنگ ها با فضای بازی در تضاد هستند. در نهایت این آهنگ ها در نسخه های بین المللی بازی حذف شدند.

کلاهبرداری از یک آهنگساز معروف

زمانی که کپ کام تصمیم گرفت تا نسخه Directors Cut بازی را با پشتیبانی از دسته های دوال شاک معرفی کند، به آن نسخه از بازی موسیقی متن تازهی داد. در واقع ایده شرکت این بود که موسیقی متن تازه به کسانی که قبلا بازی را خریداری نموده اند، انگیزه بیشتری برای خرید نسخه بهبود یافته بدهد. کپ کام پیروز شد تا مامورو ساموراگوچی (آهنگساز مشهور ژاپنی که ناشنوایی جزئی او باعث شده بود تا بعضی او را بتهوون عصر دیجیتال بخوانند) را متقاعد کند که یک موسیقی متن کاملا تازه برای بازی بسازد. این ایده در ابتدا پیروزیت آمیز به نظر می رسید، اما موسیقی متن تازه به عنوان یکی از بدترین آهنگ ها در بازی های ویدیویی شناخته شد. سال ها بعد، معین شد که ساموراگوچی نه تنها در خصوص شرایط جسمانی خود اغراق نموده است، بلکه یکی از دوستانش با نام تاکاشی نیگاکی را مجبور نموده است که موسیقی ها را برای او بسازد. اعتقاد بر این است که نیگاکی آهنگساز واقعی این نسخه است.

تغییرات قابل توجه نسخه سگا ساترن

از میان نسخه های زیادی از رزیدنت اویل 1 که در طی سال ها منتشر شده اند، نسخه سگا ساترن بدون شک یکی از عجیب ترین نسخه ها است. این نسخه نه تنها دارای تغییرات قابل توجهی در جلوه های بصری و مدل شخصیت ها بود، بلکه حالت خاصی را معرفی کرد که در نهایت منجر به پیدایش حالت معروف Mercenaries شد. عجیب تر این است که حالت تازه دارای یک تایرانت خاص بود که در هیچ یک از بازی های دیگر دیده نشده بود. از طرفی نسخه زامبی شده آلبرت وسکر نیز وجود داشت. تایرانت ذکر شده می تواند پاسخی به تصمیم کپ کام برای قرار دادن یک تایرانت اضافی در بازی باشد، با این نسخه زامبی وسکر در نوع خود عجیب است.

تغییرات کنترل بازی

همانطور که احتمالا می دانید، دوربین بازی در طول توسعه کمی تغییر نموده است، اما باید توجه داشت که کنترل نه چندان مجذوب نماینده بازی یا همان Tank، نتیجه نهایی چندین آزمایش مختلف بود. به عنوان مثال، در نسخه اولیه بازی برای دویدن باید دو بار دکمه بالا را فشار می دادید. با این حال، همه ایده های اولیه مانند این یکی بد نبودند. طبق گزارش ها، یکی از نسخه های اولیه دارای چرخش 180 درجه ای بود که تا قبل از رزیدنت اویل 3 مشاهده نشد. این ویژگی در نسخه سوم به عنوان یکی از برترین تغییرات سری مورد استقبال نهاده شد.

در نهایت گفتنی که با وجود تغییراتی که انجام شد، رزیدنت اویل 1 توانست پیروز ظاهر گردد و با المان های منحصربه فرد خود در دهه 90 میلادی باعث شد تا ژانر ترس و بقا در میان دیگر سبک ها جایگاهی ویژه برای خود پیدا کند.

منبع: Den of Geek

منبع: دیجیکالا مگ

به "ماجرای ساخت رزیدنت اویل 1؛ اثری که هزاران بار تغییر کرد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "ماجرای ساخت رزیدنت اویل 1؛ اثری که هزاران بار تغییر کرد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید